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Objects Hack>リソースマップ

メニュー

  1. Iff Pencil2を手に入れる
  2. 画面説明
  3. リソースマップ
  4. TTABの画面説明
  5. ブルーエスプレッソ(もどき)をつくろう

Iff Pencil2を手に入れる

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画面説明

Capture1.gif

  1. File
    New iffを新しく作成します。
    Open 既存のiffを開きます。
    Close 現在開いているiffを保存せずに終了します。
    Save 上書き保存します。
    Save As 名前をつけて保存。
    Exit iff pencil2を終了します。
  2. Edit
    Add 左ウィンドウ選択で『Add』の場合、リソースマップを追加します。
    右ウィンドウ選択で『Add』の場合、そのリソースマップ内にデータを追加します。
    Delete 選択したデータを削除します。
    Import 外部からデータをiff内にインポートします。
    Export 現在選択中のアイテムを外部にエクスポートし、保存します。
    Properties 現在選択中のアイテムのプロパティをエディットします。
    HEX edit 現在選択中のアイテムをバイナリ展開してエディットします。

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リソースマップ

>>All resources 全てのリソースを右ウィンドウ内に表示。
BCON そのiffがBHAVで使用するパラメータの数値を格納。アイテム番号と展開した際に表示されるナンバーは、BHAV内で指定されているパラメータに対応しています。
BHAV そのiffに組み込まれているアクション(やシムがとる思考)のアイテム。ここにアクションを追加し、下のTTASやTTABを編集することで、そのiffでとれる内部行動やアクションを増やすことが可能。(例えばエスプレッソなら、『エスプレッソを飲む』以外に、BHAVに新しいナンバーのアクションなり思考を作成し、TTABのInteractionのテーブルを開いて指示を追加、TTAsへシムの指示ウィンドウに表示されるテキストを追加、『おいしいエスプレッソを飲む』と『拙いインスタントを飲む』に行動を分けることができます。
BMP そのiffが使用しているアイコンデータ。吹き出し、夢で表示される顔アイコン、Webのアイコンなど。選択して右クリック、エクスポート、拡張子bmpで保存すれば、そのアイコンデータをウィンドウズの付属のペイント等で見ることが出来ます。iffのアイコンデータを変更したい場合は、HEXで開き、変更したいBMPのバイナリデータで上書き保存。
CTSS ゲーム内の購入場面などで使う紹介文や名前のデータ。右アイテムをダブルクリックで編集可能。Use different languageにチェックがある場合は、異なる言語を使う。 Use descriptionは、オブジェクトの紹介文の記述箇所。テキストで書き換え可能、全ての異なる言語の記述を同じものに変更したい場合は、Set For allを使う。
DGRP そのiffのbmp部分、TMOG展開して出来る編集可能なbmpデータのX、Y軸、スプライトデータを照合して表示。Tmogのようにオブジェクトのゲーム内での表示位置を変えることが出来る。例えば、ゲームを立ち上げている時はTmogを起動できないけれど、IffpencilでIffを読み込むことは可能なので、これを開いてゲーム画面を見ながら、作成したオブジェクトの位置調整をすることが可能(そのiffを保存する際は、必ずゲームを終了してから)。新しくオブジェクトを作成する際に不要なbmpデータがある場合は、ここでSPR(スプライト)のBMPデータを削って容量を減らすことができる。DGRPとSPRのデータは相互に関係しているので、DGRPの編集に合わせてSPRも編集する必要が出てくる場合もある。これらの増減は、ミスるとそのIffを壊しかねないので慎重に。
FWAV そのiffが外部から呼び出している音声データのファイル名が格納されている。呼び出す音声や音楽を変えたい場合は、ここを変更。
OBJD そのiffがマスデータ毎に所有しているアイテム情報。Tmogのedit definitionと似たような感じだが、Tmogで編集できない部分も編集可能。BHAVで行動を指定しているマスデータのIDもここ。そのオブジェクトのマスデータを変えたい場合(ヒトマスのタンスを作る、3x3のテーブルを作るなど)はOBJDとBHAV、DGRIP、SPRなどで調整。
OBJf 調べました、、、汁。そのオブジェクトのマスデータで使用するinteractionの指定、ツリーテーブル。多くはBHAV内のアイテム番号と対応しています。例えば、そのマスデータで指定されているシムの行動、マスデータ内のオブジェクトに内包されている行動・思考パターンなど。個々の対応BHAVアイテムを見ること。
PALT パレット管理・データ。パレット(bmpで使用するカラーテーブル)が格納されているっぽい。
SLOT そのiffにおける、シムがとる行動の範囲、アニメーション位置の指定など。関連アイテム>OBJD、BHAV。これらで指定されているSLOTは、IDによって管理されています。たとえば、調理台などで一方の方向のみエントリーを許可したい場合など。
SPR2 DGRPで読み込むオブジェクトのBMP、スプライトのデータ。カスタムウォールなど他にスプライト指定がある場合は、シャープのあるSPRデータが付く。
STR# そのiffが使用しているアニメーションデータ、外部から呼び出しているプロップ、ダイアログボックスに表示されるセリフや記述(指示詞)>Action Stringsのこと、使用しているグローバルアイテム。NPC等の場合はヘッドやボディのメッシュ、bmpデータが格納されている。
TTAB そのiffに内蔵されているInteractionを指定。そのオブジェクトを選択した時に表示される、シムがとるアクション(ソファを選択して『座る』、『抱き寄せる』や、本だなを選択して『本を読む』『技術を勉強する』など)がこれにあたる。また、ゲーム内に表示されないがinteractionとして含まれている、オブジェクトが壊れる、壊される、ピエロなら殺されるという行動パターンもここに含まれる。アクションパターンを増やす際の編集もここ。元になるBHAVデータと、それをチェックするBHAVでワンセット。
TTAs TTABで使用しているinteractionのリスト。また、そのiffのInteractionをテキストで表示する部分も含まれている。各国言語対応。

※WAV(音声データ)とPROPについては、拡張パックのデータでは、そのオブジェクトが使用するアニメーションデータ(cmx)内から、直接読み出されるようになってるものが見受けられます。例として、トロテック機械ブルなど。トロテック機械ブルのアニメーションを他のオブジェクトで使いたい場合は(そのまま使うと、ブルのPROPがくっついてくる場合がある)、一度farからアニメーションを取り出してSimposeでCFPから読み込み(直接FarからアニメーションをSimposeに読み込むと、keyframeで複製保存出来ない)、キーフレーム保存して、再度別ネームでCFP保存する。こうすると、音声データやPROPデータなしのアニメーションのみのファイルが複製保存できる。

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TTABの画面説明

ttab1.gif

Interaction Items

そのiffが使う内部行動のアイテム。
例えば、エスプレッソなら『#0 Drink Espresso(エスプレッソを飲む』、壊れた場合に、『#1 Repair(修理する』のように、そのオブジェクトを選択した時に表示される行動アイテム。『#2 Break』のように、そのオブジェクト自身により(?)壊れるアクションアイテムは、隠し要素になっている。

ttab2.gif

Properties

Interaction Itemsを選択すると、ここにそのプロパティが表示される。
『#0: Drink Espresso』を選択した場合は左。
Action Treeは、その行動をとるBHAV内のアイテム番号。
Chesk Treeは、上の行動をチェックするBHAV内のアイテム番号。checkするTreeは同じiff内にある場合もあれば、グローバルから呼び出している場合もある。
そのオブジェクトに新しい行動パターンを追加したい場合はBHAVを用意し、TTABにアイテムを追加、編集して、TTAsにメニューをいれる(が、そう簡単にはいかない…)。

下のチェックボックスで、そのオブジェクトを誰が使用可能か、参加したり優先して選択されるアイテムかを決めることが出来る。ただし、そのアイテムやアクションパターン、属性や付属アニメーションによっては、ここをチェックしても使用不可なものがある。(未確認)

ttab3.gif

Advertisment

Attenuation value。いじってないのでわからん。多分、そのオブジェクトによってえられたパラメータの値の減少速度かと。適当に弄って実験してみたほうがいいかも。

とりあえず、下のメニュー。
Motiveはシムの気分のパラメータ。Advertismentの値を変更しても、ゲームには反映されない模様(一応確認済み…曖昧。
Mood(気分)
Energy=体力、Comfort=心地よさ、Hunger=空腹、Hygiene=衛生、Bladder=便意、Room=部屋、Social=社交、Fun=楽しさ

N/A=ノットアンサー。数値は特に設定されていない。
数値のある部分は、パラメータが設定されている。

恐らくTMOGのパラメータ設定項目と同じで、そのバイモードで表示される記述を変えるだけかも。BHAVにMotiveのラインを追加し、数値はこちらで設定してみたところ、実際にはBHAVで指定した数値(行動)がゲームに反映されました。

実際のパラメータを変更するには、ココではなく、BHAVからアタリをつけ、そこに書かれているパラメータを直接編集する必要があるようです(下のエスプレッソで実験)。

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ブルーエスプレッソ(もどき)を作ろう

bhav_affect2.gif

BHAVを開いて見る

リソースマップからBHAVを開いてみます。
アタリをつけるために各アイテムを開いていくと、『Motive』の記述のあるアイテムが見つかると思います。

そのウィンドウの左、Instructionメニューを左の画像のように、ラインを追加していきます。
ライン追加は右クリック『Add』でOK、似た記述であれば、『Duplicate』で選択したラインをコピーして増やします。
変更するラインはMotiveを増やしたいラインの下に追加し、元々の最終ラインが同じく一番下にくるようにします。最終ラインのみ、元とおなじになるように書き換えます…。

bhav_affect1.gif
ss.gifこんな感じのエスプレッソ完成。

Header, Data

Header部分はこのままおいておきます。

Data部分を書き換え、追加したラインや元々のラインを書き換えていきます。
True Line   :そのラインで指定でtrueだった時に、次に指定される項目。
False Line   :そのラインで指定でFaiseだった時に、次に指定される項目。
Parameter 1 :そのラインのパラメータを設定(エスプレッソではMood)
Parameter 2 :そのラインのパラメータを設定(ここではプラスする数値)
Parameter 3 :そのラインのパラメータを設定。
Parameter 4 :のラインのパラメータを設定。

自分自身でもパラメータの種類をフォローしきれてないので、ここではMotiveだけについて説明していきます。

上のInstructionでMotiveの増やし方は単純なパラメータに置き換わっています。今までHEXで数値を編集してたので(下のHEX Parametersのボックスみたいなカンジ…)、単純なやりかたしか出来ないという…。

とりあえず、Parameter 1 に対応するのは
Comfort=6、Hunger=7、Hygiene=8、Bladder=9、Energy=5、room=13、Social=14、Fun=15
これらをラインで追加し、数値を設定していきます。

今回のエスプレッソは思いっきり回復系にしましたが、このテのオブジェクトはゲームの面白みを薄くしてしまうこともあるので、数値設定には気をつけましょう…。

オブジェクトによって、(ここではAffect)BHAVでパラメータを指定する部分や名前が異なります。色々開いてアタリをつけてみてください。Motiveの変更はオブジェクトのハックでもやりやすく、使い道も多いとおもいます。

スキルを稼ぐ、別のスキルをアップする、オールドタウンのオブジェクトをホームタウンでも使えるようにするなどのパラメータは、適当なiffを片っ端から開いていくことで、そのアクションやアイテムにどのようなパラメータが設定されているか、アタリを付けることが出来ると思います。

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タイトル

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