New | iffを新しく作成します。 |
Open | 既存のiffを開きます。 |
Close | 現在開いているiffを保存せずに終了します。 |
Save | 上書き保存します。 |
Save As | 名前をつけて保存。 |
Exit | iff pencil2を終了します。 |
Add | 左ウィンドウ選択で『Add』の場合、リソースマップを追加します。 右ウィンドウ選択で『Add』の場合、そのリソースマップ内にデータを追加します。 |
Delete | 選択したデータを削除します。 |
Import | 外部からデータをiff内にインポートします。 |
Export | 現在選択中のアイテムを外部にエクスポートし、保存します。 |
Properties | 現在選択中のアイテムのプロパティをエディットします。 |
HEX edit | 現在選択中のアイテムをバイナリ展開してエディットします。 |
>>All resources | 全てのリソースを右ウィンドウ内に表示。 |
BCON | そのiffがBHAVで使用するパラメータの数値を格納。アイテム番号と展開した際に表示されるナンバーは、BHAV内で指定されているパラメータに対応しています。 |
BHAV | そのiffに組み込まれているアクション(やシムがとる思考)のアイテム。ここにアクションを追加し、下のTTASやTTABを編集することで、そのiffでとれる内部行動やアクションを増やすことが可能。(例えばエスプレッソなら、『エスプレッソを飲む』以外に、BHAVに新しいナンバーのアクションなり思考を作成し、TTABのInteractionのテーブルを開いて指示を追加、TTAsへシムの指示ウィンドウに表示されるテキストを追加、『おいしいエスプレッソを飲む』と『拙いインスタントを飲む』に行動を分けることができます。 |
BMP | そのiffが使用しているアイコンデータ。吹き出し、夢で表示される顔アイコン、Webのアイコンなど。選択して右クリック、エクスポート、拡張子bmpで保存すれば、そのアイコンデータをウィンドウズの付属のペイント等で見ることが出来ます。iffのアイコンデータを変更したい場合は、HEXで開き、変更したいBMPのバイナリデータで上書き保存。 |
CTSS | ゲーム内の購入場面などで使う紹介文や名前のデータ。右アイテムをダブルクリックで編集可能。Use different languageにチェックがある場合は、異なる言語を使う。 Use descriptionは、オブジェクトの紹介文の記述箇所。テキストで書き換え可能、全ての異なる言語の記述を同じものに変更したい場合は、Set For allを使う。 |
DGRP | そのiffのbmp部分、TMOG展開して出来る編集可能なbmpデータのX、Y軸、スプライトデータを照合して表示。Tmogのようにオブジェクトのゲーム内での表示位置を変えることが出来る。例えば、ゲームを立ち上げている時はTmogを起動できないけれど、IffpencilでIffを読み込むことは可能なので、これを開いてゲーム画面を見ながら、作成したオブジェクトの位置調整をすることが可能(そのiffを保存する際は、必ずゲームを終了してから)。新しくオブジェクトを作成する際に不要なbmpデータがある場合は、ここでSPR(スプライト)のBMPデータを削って容量を減らすことができる。DGRPとSPRのデータは相互に関係しているので、DGRPの編集に合わせてSPRも編集する必要が出てくる場合もある。これらの増減は、ミスるとそのIffを壊しかねないので慎重に。 |
FWAV | そのiffが外部から呼び出している音声データのファイル名が格納されている。呼び出す音声や音楽を変えたい場合は、ここを変更。 |
OBJD | そのiffがマスデータ毎に所有しているアイテム情報。Tmogのedit definitionと似たような感じだが、Tmogで編集できない部分も編集可能。BHAVで行動を指定しているマスデータのIDもここ。そのオブジェクトのマスデータを変えたい場合(ヒトマスのタンスを作る、3x3のテーブルを作るなど)はOBJDとBHAV、DGRIP、SPRなどで調整。 |
OBJf | 調べました、、、汁。そのオブジェクトのマスデータで使用するinteractionの指定、ツリーテーブル。多くはBHAV内のアイテム番号と対応しています。例えば、そのマスデータで指定されているシムの行動、マスデータ内のオブジェクトに内包されている行動・思考パターンなど。個々の対応BHAVアイテムを見ること。 |
PALT | パレット管理・データ。パレット(bmpで使用するカラーテーブル)が格納されているっぽい。 |
SLOT | そのiffにおける、シムがとる行動の範囲、アニメーション位置の指定など。関連アイテム>OBJD、BHAV。これらで指定されているSLOTは、IDによって管理されています。たとえば、調理台などで一方の方向のみエントリーを許可したい場合など。 |
SPR2 | DGRPで読み込むオブジェクトのBMP、スプライトのデータ。カスタムウォールなど他にスプライト指定がある場合は、シャープのあるSPRデータが付く。 |
STR# | そのiffが使用しているアニメーションデータ、外部から呼び出しているプロップ、ダイアログボックスに表示されるセリフや記述(指示詞)>Action Stringsのこと、使用しているグローバルアイテム。NPC等の場合はヘッドやボディのメッシュ、bmpデータが格納されている。 |
TTAB | そのiffに内蔵されているInteractionを指定。そのオブジェクトを選択した時に表示される、シムがとるアクション(ソファを選択して『座る』、『抱き寄せる』や、本だなを選択して『本を読む』『技術を勉強する』など)がこれにあたる。また、ゲーム内に表示されないがinteractionとして含まれている、オブジェクトが壊れる、壊される、ピエロなら殺されるという行動パターンもここに含まれる。アクションパターンを増やす際の編集もここ。元になるBHAVデータと、それをチェックするBHAVでワンセット。 |
TTAs | TTABで使用しているinteractionのリスト。また、そのiffのInteractionをテキストで表示する部分も含まれている。各国言語対応。 |
※WAV(音声データ)とPROPについては、拡張パックのデータでは、そのオブジェクトが使用するアニメーションデータ(cmx)内から、直接読み出されるようになってるものが見受けられます。例として、トロテック機械ブルなど。トロテック機械ブルのアニメーションを他のオブジェクトで使いたい場合は(そのまま使うと、ブルのPROPがくっついてくる場合がある)、一度farからアニメーションを取り出してSimposeでCFPから読み込み(直接FarからアニメーションをSimposeに読み込むと、keyframeで複製保存出来ない)、キーフレーム保存して、再度別ネームでCFP保存する。こうすると、音声データやPROPデータなしのアニメーションのみのファイルが複製保存できる。
Interaction Itemsそのiffが使う内部行動のアイテム。 |
PropertiesInteraction Itemsを選択すると、ここにそのプロパティが表示される。 下のチェックボックスで、そのオブジェクトを誰が使用可能か、参加したり優先して選択されるアイテムかを決めることが出来る。ただし、そのアイテムやアクションパターン、属性や付属アニメーションによっては、ここをチェックしても使用不可なものがある。(未確認) |
AdvertismentAttenuation value。いじってないのでわからん。多分、そのオブジェクトによってえられたパラメータの値の減少速度かと。適当に弄って実験してみたほうがいいかも。 とりあえず、下のメニュー。 N/A=ノットアンサー。数値は特に設定されていない。 恐らくTMOGのパラメータ設定項目と同じで、そのバイモードで表示される記述を変えるだけかも。BHAVにMotiveのラインを追加し、数値はこちらで設定してみたところ、実際にはBHAVで指定した数値(行動)がゲームに反映されました。 実際のパラメータを変更するには、ココではなく、BHAVからアタリをつけ、そこに書かれているパラメータを直接編集する必要があるようです(下のエスプレッソで実験)。 |
BHAVを開いて見るリソースマップからBHAVを開いてみます。 |
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そのウィンドウの左、Instructionメニューを左の画像のように、ラインを追加していきます。 |
こんな感じのエスプレッソ完成。 |
Header, DataHeader部分はこのままおいておきます。 Data部分を書き換え、追加したラインや元々のラインを書き換えていきます。 自分自身でもパラメータの種類をフォローしきれてないので、ここではMotiveだけについて説明していきます。 上のInstructionでMotiveの増やし方は単純なパラメータに置き換わっています。今までHEXで数値を編集してたので(下のHEX Parametersのボックスみたいなカンジ…)、単純なやりかたしか出来ないという…。 とりあえず、Parameter 1 に対応するのは 今回のエスプレッソは思いっきり回復系にしましたが、このテのオブジェクトはゲームの面白みを薄くしてしまうこともあるので、数値設定には気をつけましょう…。 オブジェクトによって、(ここではAffect)BHAVでパラメータを指定する部分や名前が異なります。色々開いてアタリをつけてみてください。Motiveの変更はオブジェクトのハックでもやりやすく、使い道も多いとおもいます。 スキルを稼ぐ、別のスキルをアップする、オールドタウンのオブジェクトをホームタウンでも使えるようにするなどのパラメータは、適当なiffを片っ端から開いていくことで、そのアクションやアイテムにどのようなパラメータが設定されているか、アタリを付けることが出来ると思います。 |